است واقعیت مجازی آینده کانال دیجیتال بازاریابان?

Category: فری پرس ژورنال Comments: No comments

در سالانه خود را ارسال, مارک زوکربرگ ادعا کرده است که واقعیت مجازی و واقعیت افزوده “را دوباره تعریف رابطه ما با تکنولوژی” در 2020s. که در آن تلفن های همراه تحت سلطه 2010s وب در 2000s و کامپیوتر رومیزی در 1990s زوکربرگ مشخص VR و AR به عنوان دهه آینده را زمین شکستن پلت فرم. اگر این مورد است, بازاریابان باید در ابتدا به استفاده از آن به عنوان کانال بعدی برای رسانه های دیجیتال. سوال این است که آیا آنها آماده است ؟

VR جدید نیست به بازاریابان. هیجان اولیه بیش از آن همه جانبه کاربر تجربه و پتانسیل رسیدن به سطح جدیدی از تعامل را به سرعت با توجه به شک و تردید بیش از برنامه های عملی خود را در رسانه ها. با وجود این نوآوران ایجاد کرده اند موفق VR مبارزات با تجربیات منحصر به فرد. به عنوان اوایل 2015 نایک به تصویب رسید VR برای ترویج HyperVenom فوتبال بوت 90-ویدئو دوم که در آن کاربر دستاوردهای دیدگاه ورزشی سوپراستار Neymar Jr با 360 درجه نمایش به عنوان بازیکن شکست مخالفان و نمرات هدف هیجان انگیز. بر خلاف مشاهده آگهی استاندارد کاربر غوطه ور در مارک های دنیا با اتاق کوچک برای انحراف از پیام خود را. تصویری ممکن است در همهجانبه ترین فرم داستان سرایی امروز اما VR پتانسیل را حتی بیشتر سطح تعامل. فکر می کنم به عنوان مثال از اینکه چگونه یک سفر تجاری می تواند حمل و نقل از یک کاربر به یک محل است که آنها قبلا برای جستجو.

به جای سقوط قربانی به آن حسی فریب تا به تازگی بازاریابان آهسته بوده است به اتخاذ VR به عنوان محتمل رسانه های دیجیتال تاکتیک. VR مورد انتقاد قرار گرفته است به عنوان تنها سرگرم کننده و تا حدودی غلط انداز به جای یک تکنولوژی در حال ظهور است که می تواند به نفع بازاریابی است. در حالی که بسیاری از عوامل جلوگیری از VR از ورود به جریان اصلی, بازاریابی, این مهم ترین موانع:

1: رسیدن به

داشتن آمار یک رکورد ده میلیون دستگاه فروخته شده در سال 2017 رشد فروش با رکود مواجه شده با این رقم کاهش یافت و به هشت میلیون نفر در سال 2018 (این مقایسه به 2.71 میلیارد کاربران گوشی های هوشمند در سال 2019). بازاریابان می خواهید تبلیغات خود را به دیده می شود و VR نیست و در عین حال رسیدن لازم است مخاطبان را به درایو ROI. این تنها زمانی که تکنولوژی VR می شود قابل حمل و در دسترس ما یک افزایش قابل توجهی در تصویب آن در سطح مصرف کننده و در نتیجه تبلیغ در سطح.

2: خلاق

ایجاد VR محتوا نیاز به مقدار زیادی از زمان و منابع و بودجه است. بر خلاف دیگر انواع محتوا VR نمی تواند repurposed متناسب با نیاز از کانال های دیگر. در کنار هزینه بالاتر VR خلاق است که فشار اضافه شده است که تنها راه برای خلاص با تبلیغ است برای حذف هدست. تبلیغ باید فریبنده و جذاب برای جلوگیری از آسیب به تجربه کاربر – و به طور بالقوه با نام تجاری.

3: ردیابی

از آنجا که وجود دارد هیچ اقدامی برای کاربران را از تبلیغات (کلیک محبوبیت و غیره.) بازاریابان در حال حاضر مطمئن نیستید که چگونه برای پیگیری عملکرد و یا شناسایی kpi ها. وجود دارد بالقوه برای درمان VR در همان شیوه ای به عنوان تصویری که در حال حاضر ثابت ارزش خود را به عملکرد مبارزات اما این نیاز به آزمایش می شود.

در حالی که این موانع ممکن است برگزاری VR از مقیاس کامل تصویب, با پیشرفت های آینده در ad tech پیچیده پیگیری روش و مبتکر خلاق استراتژی های VR دارای پتانسیل برای تبدیل شدن به یک gamechanger در تعامل مشتری در آینده کمپین های بازاریابی.

Johnnie Farquhar اجرایی – خرید در M&C ساعتچی عملکرد.

// در این مقاله برجسته

tinyurlis.gdv.gdv.htu.nuclck.ruulvis.netshrtco.dehec.sutny.im

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>