Razer, شورش, بازی و Singtel چگونه برندها می تواند به طور کامل بهره برداری eSports بازی به عنوان یک سرویس’ مدل

Category: فری پرس ژورنال Comments: No comments

افزایش افزایش از بازی ها به عنوان یک سرویس (GaaS) در eSports بیش از چند سال گذشته که در آن توسعه دهندگان بازی را به بازیکنان پرداخت دردار و بر روی تقاضا محتوا در بازی از طریق microtransactions دیده است مارک تعجب که چگونه آنها می توانند به این روند است.

دلیل این است که GaaS دارای بسیاری از وعده لحاظ دسترسی حتی در مراحل ابتدایی است و علامت های تجاری است که با آن آزمایش ممکن است به درو زود پاداش در هنگام کار با سیستم عامل بازی و یا تشکیل یک مشارکت با اپراتورهای شبکه مانند Globe Telecom و Singtel.

“به عنوان توسعه دهندگان گسترش در سراسر سیستم عامل های مختلف آن را ایجاد یک فرصت برای برندها برای رسیدن به مصرف کنندگان در مکان های متعدد از طریق همان خودرو” توضیح می دهد که تیم Lindley ارشد تجربه افسر در آره.gg یک eSports بازار است که کمک می کند تا مارک دسترسی مربوط به فرصت های بازاریابی.

“این است که به دو دلیل. می توان آن انبوه ساده و یا مقیاس با توجه به چگونه شما را در آن نگاه کنید با نام تجاری فعالیت با فعال کردن چند تاچ پونت از طریق فقط یک بازی همکاری. آن را می دهد علامت های تجاری جدید راه برای رسیدن به و تعامل با مصرف کنندگان خود را در سراسر مشتری خود سفر است.”

مدل لباس قهوهای مایل به زرد رئیس بازاریابی در Singtel گروه بین المللی می گوید درام که GaaS می تواند در قالب خدمات ارزش افزوده است که می آید با برخی از telco را دائمی بسته نرم افزاری که شامل امثال Netflix و Spotify در.

“ما قطعا در این کار به ببینید که چگونه ما می توانیم آن را رول در یک راه بسیار کارآمد است. از مینی بازی و خیلی بازی های گاه به گاه مانند آب نبات له و مدرسه قدیمی بازی مانند مار پارسه ممکن است فقط یک بازی بازی و یا صرف زمان بیشتری را بر روی یک نوع اما آنها معمولا آنها دو منظوره دو یا بیشتر بازی ها” او می گوید.

“برای آنهایی که گاه به گاه آن را بیشتر در مورد ساخت بازی های موجود در برخی از محصولات و خدمات ما. من فکر می کنم که e-commerce بازیکنان گاهی اوقات انجام این کار نیز با gamification به عنوان یک استراتژی برای نگه داشتن مردم در حال آمدن به عقب و به نگه داشتن آنها را به ماندن.”

“به عنوان مثال Shopee و Lazada جایی که آنها باید روزانه چک در سکه اجازه می دهد تا مصرف کنندگان به استفاده از این سکه ها با خرید و فریبنده مردم را به بازگشت به پلت فرم خود را. در طول رویدادهای خاص مانند 11.11 بازی وجود دارد مانند چرخش این چرخ و رویداد های ویژه قطره آن را یک کل خیلی بیشتر هیجان انگیز است.”

Tencent متعلق به بازی ضد شورش در ضمن می گوید درام از آن شده است یک قهرمان برای GaaS مدل پس از راه اندازی آن محبوب League of Legends (LoL) بازی و این شرکت به طور مداوم تصور راه های جدید برای نوآوری و به تجربه های جدید به بازیکنان است.

کریس Tran سر از eSports برای جنوب شرق آسیا و هنگ کنگ و تایوان در بازی ضد شورش توضیح می دهد که از معرفی جدید در بازی لیگ به گرافیک تعمیرات اساسی این شرکت متعهد به حمایت از جامعه است که در اطراف لیگ از افسانه و مشتاق به ادامه ارائه نسل چند بازی در همان سبک.

“در سالگرد 10 از لیگ از افسانه ماه اکتبر گذشته ما پرده برداری از برنامه های ما برای گسترش لیگ جهان از طریق بازی های جدید و سیستم عامل. بازی آینده به نگه داشتن مواظب است افسانه Runeterra – یک بازی کارت های کلکسیونی (CCG) خواهد شد که قابل پخش بر روی کامپیوتر و تلفن همراه راه اندازی بعد از این سال است.”

در این بازی مانند Fortnite است که چرخد و به GaaS مدل – کاربرانی که یک بار به این کنسول منتشر می شوند می توانید دسترسی به یک مطلب بهینه سازی محیط زیست است.

این نهایت را افزایش کاربران در آینده, پیش بینی Yoshimasa ناکانو ارشد مدیریت محتوا برای OneEsports در Dentsu, Inc. از سوی دیگر او می گوید: توسعه دهندگان بازی به رقابت خواهند پرداخت و در همین زمینه و توسعه بازی رقابت تبدیل خواهد شد بیشتر و شدید که ممکن است باعث رقابت برای بقا در بازار است.

“بر خلاف بازی هایی که به کنسول مبتنی بر اشتراک ها می تواند به روز رسانی در هر زمان اجازه می دهد ما را به بیشتر انعطاف پذیر, نام تجاری, همکاری,” او توضیح می دهد که به درام. “بنابراین فرصت های کسب درآمد را افزایش می دهد – و این ما را قوی تر عنوان بازی است که می تواند بیشتر از یک رونق در دراز مدت.”

در زمان چارلی Baillie از بنیانگذاران و مدیر تجاری افسر در بازی و eSports شرکت رسانه ای Ampverse می گوید او امیدوار است که همکاری نزدیک تر با مارک های بازی ناشران و استعداد. او همچنین امیدوار است این تکامل می یابد به سادگی از فروش محصولات به معرفی خدمات جدید است که مزایای تجاری برای همه ذینفعان در اکوسیستم و مهمتر از همه برای علاقهمندان به بازی خود را.

“در پایان روز به عنوان مصرف کنندگان بازی عادات تکامل, به منظور ادامه به ارائه ارزش به آنها مارک نیز نیاز به مطابقت با این سرعت پیشرفت” او توضیح می دهد.

“وقتی که می آید به مارک های تسهیل پارسه با دسترسی به محتوا در تقاضا در سراسر سیستم عامل آن روزها هنوز زود است و ما باید صبور باشید تا ببینید که چگونه مارک های موثر خواهد بود در ساختمان موثر چند پلت فرم یکپارچه استراتژی.”

درگیر شدن بازیکنان با بر روی تقاضا محتوا

با زندگی می کنند و بر روی تقاضا ویدئو از مطالب به دست آوردن کشش مصرف کنندگان در حال حاضر ایجاد جوامع اطراف خود را مورد علاقه franchises در شبکه های اجتماعی و همچنین در سیستم عامل های جدید مانند YouNow, Periscope, Meerkat یوتیوب, بازی و حرکت یا کشش ناگهانی.

Goh آویزان وی مدیر جهانی بازاریابی اجتماعی در eSports برند Razer اخطار می دهد که در حالی که آن را ساده می گویند که برندها باید بروید که در آن مخاطبان به ایجاد یک حضور در میان این جوامع برای این درگیری به طور موثر شرکت ها باید ساخت پلت فرم خاص playbooks که استقرار استراتژی های آلی به رسانه های ارتباطی.

“این درگیری در حالی که منحصر به فرد به هر یک از دیگر هنوز هم باید اداره با تمرکز قوی بر انجام کار خارق العاده با نام تجاری داستان سرایی و رانندگی معتبر تعاملات” او توضیح می دهد که به درام.

“ماندن درست به ما شعار ‘برای علاقهمندان به بازی با پارسه’ و جذاب طرفداران ما به عنوان همسالان است که بخش بزرگی از موفقیت های ما در رسانه های اجتماعی به عنوان ما می دانیم مدرن روز مصرف کنندگان را فراموش نمی خواهم به صحبت در یا محصولات hawked در رسانه ها مصرف می کنند.”

این پدیده همچنین باعث ایجاد یک کل بازار جدید برای تبلیغ به اهرم توضیح می دهد Tilman Wendt, مدیر ارشد, به صورت دیجیتال و بازاریابی نام تجاری جنوب شرق آسیا در Lagardere ورزشی به این بازار شامل Gen Zs که مایل به تماشای کامل بازی زندگی می کنند جریان برای ساعت ها در پایان در حرکت یا کشش ناگهانی و یوتیوب بازی تکرار و تکمیل فرم سفارش.

سرگرم کننده و فرم خلاصه مطالب آنها را به سوئیچ بیش به Infinite و Instagram وجود دارد به عنوان اشتها برای هر دو آستین فرم به عنوان فرم کوتاه محتوای آنلاین اجازه می دهد برای انعطاف پذیری و خلاقیت وقتی که می آید به درگیر شدن آنها.

او می گوید: این بسیار مهم است برای تبلیغ به درک این رفتار این اشتها و چگونه eSports طرفداران در این جمعیتی جستن از دستگاه ها و کانال بنابراین اغلب.

“ما می بینیم بسیاری از برندهای مصرف تنبل رویکرد به محتوای خود را توسط برش و چسباندن و هل دادن همان محتوا در سراسر کل رسانه های اجتماعی اکوسیستم” Wendt می گوید درام.

“آن نه ارزش-اضافه کردن هر چیزی را برای طرفداران و آن را ایجاد می کند مصرف کننده خستگی است. برندها نیاز به درک که این سیستم عامل هستند و یک راه کانال ارتباطی مانند رسانه های سنتی.”

او ادامه می دهد: “این اجازه می دهد تا برای تعامل بیشتر که در آن سازندگان محتوای به اشتراک گذاشتن تجارب خود را با کاربران خود در حالی که از دریافت زمان واقعی پاسخ. بینندگان از سوی دیگر به الهام و یادگیری از این ابتکار عمل در حالی که شنیده می شود از طریق بازخورد کانال. این باعث ایجاد یک دور بیشتر جامعه نزدیک گره ساخته شده است در تجارب مشترک و منافع مشترک.”

علاوه بر این Wendt اشاره می کند که به طور نامحدود مشارکت با رهبران فکری یا تاثیرگذاران در جامعه ایده آل هستند هنگام ورود به eSports جامعه است.

مثلا streamers که به طور گسترده ای به دنبال و گوش به صحبت می تواند به بینندگان خود را در مورد مارک های که آنها در حال همکاری یا همکاری با. اگر GoPro شد یک حامی آنها خواهد باید یک سری از تکنیک های به اشتراک گذاری با طرفداران. بینندگان وفادار هستند و مایل به گوش دادن به توصیه ها با وجود آگاهی از این که یک اسپانسر پست.

در سمت تلنگر, طرفداران نیز قادر به ابراز ناخشنودی خود را اگر هر یک به جای به سادگی خاموش کردن نام تجاری و یا تاثیر گذار. این فضا برای بازخورد اجازه می دهد تا برای بهبود – یک شانس برای برندها به اهرم تغییرات آنها می توانند موقعیت خود را به عنوان مارک های هستند که نه فقط وجود دارد برای فروش اما برای اتصال و به مخاطبان معاملات منحصر به فرد و دسترسی.

نایک و توجه مهمان نوازی شرکت ها این کار را به خوبی به خصوص پرداختن به انتقادات و پیشنهادات و نیازهای مخاطبان به خوبی با قوی اجتماعی گوش دادن و نظارت بر تیم است.

برای مثال آتاری است که ساختمان هشت آتاری-مارک هتل ها در ایالات متحده با توسعه املاک و مستغلات شمال واقعی استودیو و GSD در حالی که نایک خواهد بود و حمایت از تیم ها و بازیکنان در T1 سرگرمی و سازمان های ورزشی از جمله لیگ از افسانه های تیم و پرنیان شناخته شده به عنوان Faker (Lee Sang-hyeok).

اما Wendt هشدار می دهد که مشارکت محدود با بسیاری از مارک های رقابت برای یک نقطه به همین دلیل است که برندهای نیاز به پیدا کردن به معنی خود را از ورود به بازار است.

او می گوید این روند را ندارد به پیچیده به عنوان مارک های می توانید به بازگشت به اصول اولیه یک بار دیگر است که برای درک شیوه زندگی از مخاطبان است. مثلا Pringles با موفقیت ساخته شده است آن را به جهان از eSports ارائه شده توسط طرفداران یک شانس برای برنده شدن رایگان LoL Hextech پوسته های که شناخته شده هستند و نادر در eSports جامعه به سادگی با خرید Pringles و با اشاره به کدهای در لوله.

به عنوان یک غیر بومی با نام تجاری آن را به سادگی در زمان استفاده از eSports طرفداران علاقه منحصر به فرد کلکسیونی و این واقعیت است که علاقهمندان به بازی اسنک اغلب به عنوان آنها بازی برای ساعت های طولانی.

این ترکیبی از ارتباط پارسه’ شیوه زندگی در حالی که به یک فرصت برای مخاطبان به یک تجربه جدید است و این فرمول برای درگیر شدن eSports طرفداران را که تا بخش بزرگی از Gen Z مخاطبان که هنوز به طور کامل درگیر است.

“با ظهور multiscreen شیوه زندگی که در آن کاربران به استفاده از گوشی های هوشمند, قرص, لپ تاپ و تلویزیون های هوشمند وجود دارد فرصت های بزرگتر برای فعال سازی ایده ها که راه را برای بسیاری بیشتر بازاریابی محتوا و خلاقیت است. مارک های که قادر به تعامل با کاربران در صفحه نمایش های مختلف را به ایستادگی کردن. مثلا شکار گنج با مارک های که در آن سرنخ پنهان در کانال های اجتماعی و یا کانال های جریان چیزی است که طرفداران واقعا لذت ببرید. جوایز شامل یک بار در طول عمر تجربه و پیش نمایش منحصر به فرد از بالا و آینده فن آوری و یا لوازم جانبی” او توضیح می دهد.

“مارک همچنین می توانید فکر می کنم از یک تغییر نسبت به ایجاد سرگرم کننده محتوا فرمت برای واقعیت مجازی (VR) به عنوان کاربران بیشتر به دنبال اشکال فرار از واقعیات است. این ممکن است بیشتر غیر بومی مارک های همکاری با بازی های بومی و یا محاسبات علامت های تجاری به منظور ایجاد بیشتر مطالب جذاب. بنابراین ما شروع به دیدن بیشتر مارک های تفکر خارج از جعبه و تبدیل شدن خود به خود سازندگان محتوا برای طرفداران است.”

او می افزاید: “امکانات بی پایان هستند که برندها به دنبال ورود به این بالا و آینده بازار اما بدون توجه به فرمت و یا سبک از محتوای آن همیشه باید در مورد ماندن مربوط به سبک زندگی مخاطبان خود را و آنها را به فرصت هایی برای تجربه های جدید است.”

یادآوری زمان خود را در Redbull آره.gg را Lindley می گوید: نام تجاری شروع به ساخت بازی آموزش امکانات و جریان اتاق است که از نظر مقیاس به Red Bull Gaming حوزه تمام عیار رویداد و جامعه فضایی که در حال حاضر باز در لندن و توکیو و استکهلم.

او توضیح می دهد این است که یک استراتژی پیچیده که آن را قادر می سازد با نام تجاری برای تعامل مردمی جوامع و همچنین ارائه با کیفیت بالا و محیط برای بازیکنان حرفه ای به آموزش و به رقابت بپردازند.

آن را نیز دو برابر به عنوان یک رویداد در فضای باز است که به عموم مردم باز است, عامل بیشتر شبیه به یک بازی نوار از سنتی برگزاری رویداد دادن Red Bull در طول سال تعامل با جامعه بازی.

“مارک همچنین می توانید شروع به حمایت از eSports بازیکنان و تیم ها. نام تجاری سرمایه گذاری کمک می کند تا تیم های, قطار, مسافرت, رقابت و مقیاس یا با آوردن بازیکنان بهتر و یا با گسترش به عنوان” Lindley می گوید.

“این سرمایه گذاری مهم برای رشد این ورزش است و بسیار با ارزش با تیم, که بدان معنی است که سرمایه گذاری اولیه می تواند قوی ارائه ROI به احتمال زیاد بیش از تحویل از تیم ها و ایجاد روابط بلند مدت با سازمان هستند که به سرعت در حال حرکت به سمت میلیارد دلار ارزیابی.”

E-پرداخت در eSports – یک فرصت برای مارک ها ؟

تحقیقات از Newzoo تخمین می زند که تا سال 2022 eSports صنعت را 645 میلیون شرکت کنندگان با بیش از 70 درصد از آنها millennials. آن را نیز در بر داشت درآمد را به عنوان بالا به عنوان $3.2 میلیارد دلار رسید.

این دیده است مارک های مشتاق به همکاری با امثال Razer به عنوان eSports صنعت حرکت به سمت یک GaaS مدل شیر به سرعت رو به رشد جوانان بازارهای جهانی است.

Razer ادعا می کند که 80% از آن 80m کاربران ثبت نام شده زیر سن 35 به ضربه بزنید به سرعت در حال رشد جوانان بازارهای جهانی است.

در همان زمان, آن اجازه می دهد تا Razer برای ترویج دیجیتال پرداخت و افزایش مالی فراگیر برای جوانان در سراسر بازارهای نوظهور شروع با جنوب شرق آسیا است که بزرگ unbanked و محروم جمعیت بیش از 438m و جوانان و هزاره جمعیت بیش از 213 میلیون.

Razer ادعای خود پرداخت الکترونیکی کیف پول Razer پرداخت را تجربه کرده است رشد فوق العاده ای پس از راه اندازی بیش از یک سال پیش در مالزی به عنوان یک خلبان بازار با حدود 1m مجموع ثبت نام حساب کاربری که از 30 ژوئن 2019.

Razer پرداخت راه اندازی نسخه نونما از برنامه در ماه فوریه 2019 که در آن ادعا می کند به تولید قوی با عملکرد ماهانه TPV رشد حدود 1500% و ماهانه حجم معامله رشد حدود 540 درصد از نونما نرم افزار انتشار در فوریه 2019.

“در طول سال ما ایجاد شده طبیعی پسوند به بخشی از جهانی جوانان و جامعه هزاره. این ارائه فرصت های زیادی برای ما به سرمایه گذاری در چندین جدید عمودی رشد می گوید:” لی Li Meng ارشد استراتژیک افسر در Razer و رئیس اجرایی در Razer Fintech.

“Fintech یک چنین منطقه ای که در آن ما می توانیم بلافاصله ما ساخت و ساز Razer طلا fundamentals. Razer طلا تکامل یافته برای تبدیل شدن به یکی از بزرگترین مجازی اعتبارات سیستم عامل پس از ما وارد این فضا در اواسط 2017.”

او می افزاید: “این ما را در جا خوب به عنوان ما به دنبال گسترش به بازارهای دیگر. در آغاز این سال ما اعلام کرد که Razer Fintech را مشاهده کنید تا خود نرم افزار به صورت دیجیتال کامل مجوز بانک در سنگاپور صادر می شود توسط مقامات پولی از سنگاپور. Razer Fintech خواهد شد با تمرکز بر روی جوانان محروم و millennials بخش برای پیشنهاد. ما معتقدیم ایجاد Razer جوانان بانک یک گسترش طبیعی ما پرداخت کسب و کار.”

نیکلاس Khoo از بنیانگذاران آره.gg که صرف 14 سال در Fintech جهانی کار با امثال ویزا Alipay, WeChat, پرداخت, خط پرداخت و دریای Airpay موافق و اضافه می کند که eSports است که به طور فزاینده ای به دنبال مانند یک کانال کلیدی برای رسیدن به unbanked و underbanked در تعدادی از بازارها است.

چون eSports بر خلاف موسسات مالی است که به شدت تنظیم شده است.

“حتی به عنوان میلیون ها دلار صرف شده است آنلاین در بازی ها و esports من شخصا معتقدم اکثریت پارسه هنوز هم محروم در این منطقه است که ارائه یک فرصت برای fintech” او می افزاید.

Singtel را قهوهای مایل به زرد و استدلال مخابراتی نقش در eSports مسلم است به دلیل پارسه نیاز به دیتا به بازی بازی. او با اشاره به نهم مستقیم حامل مدل صدور صورت حساب است که اجازه می دهد تا افرادی که ممکن است دسترسی به کارت های اعتباری و یا دیگر پیشرفته تر حالت پرداخت و فقط می توانید قبض خود را از telco لایحه.

بعد از دیجیتال شدن دستگاه و کیف پول همراه مانند Singtel را تیره و قهوهای مایل به زرد معتقد است وجود دارد بسیاری از دموکراسی از تجربه بازی اجازه می دهد سهولت در بازی پرداخت از طریق کیف پول همراه.

“شما می بینید که بسیاری در اندونزی با راه اندازی یک کد QR خدمات پرداخت به نام LinkAja چرا که بسیاری از افرادی که حساب های بانکی وجود دارد. برای Singtel داش در سنگاپور همه 7-Elevens قبول لينک مستقيم نقد بنابراین فرضی برای کسی که نمی خواهند به استفاده از یک حساب بانکی است و می خواهد به خرید در بازی آنها در واقع می تواند استفاده از این روش” او توضیح می دهد.

“ارزهای مانند Razer طلا در حال راه های جدید برای انجام کارها اما در توسعه بازار کوپن در ادامه به بسیار قابل توجهی راه پرداخت. کوپن و من با اشاره به کارت ابتدا نه بر خلاف گوگل فروشگاه اعتبارات نیز می تواند شکل دیگری پرداخت.”

به عنوان علاقهمندان به صرف زمان بیشتری را به تماشای محتوای بازی آنلاین در هر هفته از تماشای ورزش های سنتی در تلویزیون و یا تماشای ورزش های سنتی برنامه نویسی آنلاین است که دوست دارد از بازی ضد شورش و Razer به طور جدی به دنبال پرداخت الکترونیکی فضا نشان دادن چقدر جدی نام های شناخته شده در فضا می خواهید برای باز کردن صرف از مصرف کنندگان است.

آن را بی خطر است برای گفتن بازی تبدیل به یک کلید سرگرمی کانال برای جستم از جامعه که در آن شما باید پارسه گاه به گاه که بازی در طول روز برای تفریح و کسانی که فعالانه در رقابت در لیگ جهانی, معنی فرصت برای تعامل با تعدادی از جایگزین مشتری personas بی پایان هستند.

در دریا با توجه به وجود تعداد زیادی از بازی های جمعیت بدون کارت اعتباری fintech-راه حل های مرتبط می تواند بسیار موثر مسیر برای برندها در همان راه عمده e-commerce بازیکنان بود که آنها را معرفی نقدی بر تحویل روش پرداخت به صورت آنلاین خرید.

tinyurlis.gdv.gdv.htu.nuclck.ruulvis.netshrtco.detny.im

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>