‘کلیشه ای و خسته کننده هستند’: “چرا بازاریابان نیاز به شروع به توجه به پارسه

بنفش برلین, مستقل, بازی, نویسنده دیدم جنسیتی در صنعت بازی دست اول به عنوان مجری از نفوذ بد یک بازی با مضمون مجله نشان می دهد که زد بر CITV بین سال های 1992 و 1996. “مردم به من می گفت من یک دمدمی مزاجی برای شهوت و میل بازی های ویدئویی,” او می گوید.

“آن را محاسبه کرد – من باید شده اند عجیب و غریب من یک لزبین برخی گفت: من در انجام آن توجه شده است. در عین حال روشن بود که بسیاری از دختران علاقه مند بودند در بازی, چرا که همه آنها به تماشای برنامه می گوید:” برلین. تاثیر بدی را مخاطب 5 میلیون رسیده و تعداد مساوی از دختران و پسران, اما, صنعت, او می گوید, گوش دادن نیست.

آن را جعلی با برنامه های خود را به صحبت کردن به طور انحصاری به یک مرد مخاطبان است. یک سال 1997 Gameboy جیب آگهی یک مورد در نقطه, این برنامه شامل یک خسیسانه چادری زن به bedframe او شریک ظاهرا پریشان سپس دستگاه جدید. ایجاد شده توسط Leo Burnett به اجرا در لود FHM و متره آن بود و بعد از آن ممنوع توسط تبلیغات استانداردهای سازمان (ASA). وجود تعداد بی شماری از نمونه های مشابه.

در حالی که وجود دارد دورافتاده در طول سال از جمله سیری ناپذیر گلوله-پوپر Pac-Man طراحی شده در سال 1980 توسط Toru Iwatani برای جذب بیشتر زنان به بازی های آرکید – زنان گیمر در نظر گرفته شد یک اقلیت توسط توسعه دهندگان و ناشران تا دهه گذشته هنگامی که ما برای اولین بار گزارش شده بازیکنان زن ساخت بیش از 45 درصد از علاقهمندان به بازی.

برلین می گوید: “صنعت بازی را دیدم خود را به عنوان تنها هدف از پسران است. وجود دارد ناچیز نمایندگی از زنان و دختران در بازی برگشت در روز از سوپر نینتندو. هنگامی که لارا باغچه به نظر می رسد در پلی استیشن آن بود فک انداختن لحظه برای جهان: ناگهان ما یک قدرتمند شخصیت زن.”

The Tomb Raider قهرمان شد و یک آیکون از 90s اما او بیش از حد بود بی شک به بازار عرضه شده به یک مرد جمعیتی که آیا در کاور یا پوشش لود می شود. “لارا باغچه طبیعی بود نقطه ورود به بازی برای زنان اما او یک شخصیت موضوع به یک مقدار عظیم از تبعیض” با ابراز تاسف سارا گچ که می گوید: بازاریابی اطراف آن را “غیر واقعی”.

گچ است که همچنین به عنوان شناخته شده Ovtav1us بچه گربه, یک, انگلیسی, یکپارچهسازی با سیستمعامل-بازی YouTuber که نظرات قدیمی بازی های ویدئویی از اوج آتاری و PS1. او به یاد می آورد که چگونه کمپین های تبلیغاتی برای باغچه ماجراهای شد “همه چیز در مورد راه او نگاه کرد” و اشاره می کند که بازاریابی برای عناوین در 90s بود سرند با تبعیض جنسی.

“هنگامی که آن را به زنان آن بسیار مورد پیوند آنها را از مردان است. آن را هرگز زنان بازی با مردان است.”

هنوز هم گچ و برلین توجه داشته باشید که شروع به تغییر نگرش در 00s به عنوان نینتندو عناوین ماریو, کلیپ و کربی و همچنین به عنوان پیشگام بازی مثل سیمز کمک به ایجاد یک عملی غیر جنسیتی جمعیتی از پارسه.

جشن 20 سالگرد آن در این سال دومی حق رای دادن است به فروش بیش از 200 نسخه در سراسر جهان و سامانتا Ebelthite که انگلستان و ایرلند کشور مدیر در سیمز ناشر EA می گوید آن را “ندارد یک بازیکن معمولی”. او اعتبارات را شامل فکر, بازاریابی, جمله های زوج در پوشش هنر با گسترش آن بازیکن پایه. “چیزی است که وجود دارد در این بازی برای همه است. شما می توانید در یک راه امن کاوش در راه است که به شما احساس راحتی. من فکر می کنم که درست است در این بازی است و درست از بازاریابی ما به عنوان به خوبی.”

Lyndsay پیرسون EA تهیه کننده اجرایی و مدیر کل در سیمز می گوید: آن را نمی آمده و قصد طنین انداز با زنان در راه است که آن را انجام داد. “اما واضح است که این راه که ما نزدیک است که پیام است که شما می توانید هر چیزی را انجام دهید و سعی کنید هر چیزی معنای آن را در ارتباط با یک مقدار بزرگتر مخاطبان از همیشه پیش بینی در ابتدا. و از آن پس تمام کسانی که بازیکنان در نوع ساخته شده از آن خود کنند.”

یک جامعه پر رونق طولانی مدت بازیکنان رشد کرده در اطراف بازی را تکرار – یک شرکت در آغوش by EA. “The Sims همچنان ادامه دارد به خوراک است که تمام این سال ها می گوید:” پیرسون. به تازگی آن را تشویق آن جامعه فن برای به اشتراک گذاشتن داستان در مورد زنان با نفوذ ترین در زندگی خود را در روز بین المللی زن. “این واقعا هیجان انگیز به تاکید است که از آغاز سیمز شده است یک جهان که در آن مردان و زنان پرداخت می شود همان و همان فرصت است.”

اخیر افزایش پارسه شده است به طور گسترده ای نسبت به افزایش بازی های موبایل و Kais علی Benani – اجرایی Biborg دیجیتال یک سازمان خلاق است که با یوبی سافت کپکام و سونی و لیگ از افسانه استودیو بازی ضد شورش – می گوید بازی های موبایل اتحادش را تغییر برداشت در سراسر صنعت است. “همه بازی ها. 60 درصد از دختران در سن 10 تا 15 در انگلستان در حال بازی بر روی گوشی های هوشمند خود. آن را فقط نشان می دهد که آن را بسیار متنوع تر در حال حاضر.”

EA توانسته است با بهره برداری از بارور موبایل بازی فضایی با دو نرم افزار موبایل The Sims رایگان بازی سیمز همراه است. “من احساس می کنم مانند سد به تلفن همراه بسیار پایین” پیرسون توضیح می دهد. “وجود دارد بسیاری از گزینه های در تلفن همراه به بازی بازی های مختلف است که شما می توانید به سقوط به بازی فقط با تلاش همه چیز متفاوت است. در حال حاضر آنها در حال بازی مقدار بسیار عظیمی از زمان در تلفن های خود را فقط به دلیل آن را بسیار آسان است.”

وجود دارد بیشتر به بازی که بازی. گسترده تر اکوسیستم –esports streamers در تاریکی – باید بالندگی بیش از حد. Twitch یکی از بزرگترین جریان سیستم عامل میزبان ستایش زن streamers از جمله Pokimane (3.4 میلیون پیروان), Amouranth (1.5 میلیون) Loserfruit (1.1 میلیون) و KittyPlaysGames (1 میلیون). همه آنها از کار با برندها و ایستادگی کردن از homogeny از یک تا حد زیادی سفید نر بازار است.

Pokimane همکاری با غیر بازی علامت های تجاری مانند Nissin رشته فرنگی در حالی که یوتیوب streamer SSSWolf (3.1 m) قبلا همکاری با سامسونگ. Benani امتیاز به فعالانه در لیگ از افسانه با مارک های لوکس مانند Louis Vuitton Moët Henessy به عنوان نمونه ای از همکاری موفق. در ماه نوامبر سال 2019 خرده فروش طراحی منحصر به فرد مورد جایزه برای برندگان معتبر esports مسابقات دعوت جام.

“فکر می کنم از آن را به عنوان در آغوش یک فرهنگ جدید می گوید:” Benani. “وجود دارد هیچ اینترنتی دستور غذا. برای این کار باید بسیار قرار دادی و درمان به درستی. آن را به عنوان کوتاه مدت پتانسیل همکاری است.”

بن شاو سر از استراتژی در BBH لندن می گوید: جریان عظیم است. “و ما به عنوان بیشتر و بیشتر زنان در بازی وجود دارد یک پیشرفت طبیعی برای بیشتر از آنها برای رفتن pro,” او می گوید. شاو که مشغول به کار بر روی پلی استیشن حساب معتقد است که تکنولوژی پیشرفت کمک خواهد کرد که جذب بیشتر علاقهمندان به بازی. بعد, او پیش بینی کرد که cloud gaming خدمات مانند گوگل Stadia می تواند بازی را تغییر دهید و حتی بیشتر. “این رفتن به باز کردن توانایی برای بسیاری از مردم را به بازی بر روی تلفن های خود را و بازی بهتر بازی ها در تلفن های خود را که کمک خواهد کرد که رشد این دسته نیز هست.”

بازی در حال حاضر در همه جا و برای همه. برای برلین, گسترش صنعت و artform خود را که باعث شده است, بازی, بازاریابی, برای تبدیل شدن به بیشتر فراگیر. “به عنوان بازی ها تبدیل شده اند فراگیر در زندگی ما, آنها به طور طبیعی گسترش در درخواست تجدید نظر خود را,” او می گوید. “کلیشه ای و خسته کننده هستند. و در حال حاضر شرکت در حال خلاص شدن از کلیشه پرنیان و گسترش خود را رسیدن به. آنها درک کنند که هر کس یک gamer در حال حاضر.”

tinyurlis.gdv.gdv.htclck.ruulvis.netshrtco.de