آشنایی با بازی های موبایل طیف: با یک نگاه به جمعیت

Category: فری پرس ژورنال Comments: No comments

برای یک منطقه که به بازی های ویدئویی غول های نینتندو و سونی سگا و موبایل چینی ناشر Tencent بهآن را هیچ جای تعجب است که در بازی کسب و کار بزرگ است در APAC. در 2019 در منطقه بازار بازی های پیش بینی شده برای تولید بیش از 72 میلیارد دلار در درآمد — 47 درصد از بازار جهانی بازی های بازار است. علاوه بر این تلفن همراه اختصاص بزرگترین سهم از این رقم است. در سال 2020 گوشی های هوشمند و تبلت ها در حال پیش بینی برای تولید تقریبا نیمی از بازی همه درآمد بزرگتر از هر بخش دیگر از جمله کنسول PC و مرورگر وب بازی.

هر چند بازی بزرگترین رده در فروشگاه App (حدود 25% از برنامه های آنها نیز هنوز بسیار اشتباه گرفته توسط تبلیغ کنندگان. برخی از آمار و ارقام نشان می دهد که بازی های تلفن همراه تنها برای حساب 7 درصد از کل آگهی های تلفن همراه صرف. با بیش از 1.3 میلیارد پارسه در APAC,و, بازی موبایل, تنها تبدیل شدن به محبوب تر بازاریابان در منطقه خواهد شد نیاز به اطمینان حاصل شود که بازی های تلفن همراه تبدیل به یک جزء اصلی از استراتژی های تبلیغاتی خود را در سال 2020 و فراتر از آن. اما به منظور رسیدن به حق مخاطبان بازاریابان باید درک چهار نوع عمده از بازی های تلفن همراه و جمعیت است که می تواند هدفمند در هر نوع.

چهار تلفن همراه دسته بازی

هاردکور

این نوع شامل همهجانبه و دقیق بازی ها شبیه به کنسول تجارب و طراحی شده برای جلسات طولانی از گیم پلی. نمونه هایی از, از بازی شامل Gangstar Vegas و آهن تیغه. در سطح جهان 91 درصد از علاقهمندان به بازی هاردکور مرد هستند و داستان متفاوت است در منطقه APAC. داده ها از Smaato پلت فرم نشان می دهد که تنها 9 درصد از آگهی درخواست از بازی های تلفن همراه در APAC سرچشمه از بازیکنان زن. وقتی که می آید به تنظیمات بازی توسط کاربر نسل نسل Z (13 – 23 ساله) حساب برای 56 درصد از درخواست تبلیغ در APAC — کمی پس از متوسط جهانی سهم 61%. بینش نیز نشان می دهد که سخت بازی ها کمی بیشتر محبوب با APAC را Millennials (24 – 38 ساله) در 27 درصد سهم در مقابل 23 درصد در سطح جهان است.

Midcore

Midcore بازی های قابل دسترس بیشتر را برای کاربران از, از بازی. به طور کلی آنها آسان برای بازیکنان برای یادگیری, اما آنها خیلی سخت به استاد است. نمونه هایی از این نوع عبارتند از: گیاهان در مقابل زامبی و مسابقه عناوین مانند آسفالت 9. درست مثل سخت بازی ها, مرد بازیکنان در APAC نیز ترجیح می دهند midcore نوع حسابداری برای 87 درصد از برنامه درخواست تبلیغ. این همچنین سازگار با جنسیتی تقسیم برای این نوع در سراسر جهان است. Midcore بازیکنان در APAC نیز مشابه نسل به متوسط جهانی متشکل از عمدتا Gen Z (47%) و هزاره (34 درصد) کاربران.

گاه به گاه

گاه به گاه, بازی موبایل, بازی دقیقا همان چیزی است که نام خود را نشان می دهد. طراحی شده برای مخاطبان انبوه, بازی, نرم افزار مانند Wordscapes و یک نفره اجازه می دهد بازیکن برای شرکت در مکرر و کوتاه تر جلسات و فعالیت است. Smaato داده ها نشان می دهد که در سطح جهانی این نوع زنان تحت سلطه است که 58 درصد از درخواست تبلیغ. اما APAC ارائه می دهد یک عکس متفاوت, که در آن مردان نگه داشتن اکثریت در برنامه فعالیت برای این نوع با 64% آگهی درخواست. در سطح جهانی نسل کودک Boomer (55+ سال) می توان بازی بازی های گاه به گاه که در آن آنها را نگه 35% سهم تبلیغ درخواست. اما Smaato داده ها نشان می دهد که افراد متعلق به نسل در منطقه APAC باید کمتر میل به صورت گاه به گاه نوع, تنها, حسابداری برای 13 ٪ از استفاده. یک بار دیگر پرکار پارسه Gen Z نگه داشتن اکثریت در اینجا با 53% آگهی درخواست.

Hyper-گاه به گاه

بیش از حد-بازی گاه به گاه نوع متشکل از سبک ساده و فورا پخش بازی های طراحی شده برای جلسات کوتاه و اغلب شامل 2D یا گرافیک یکپارچهسازی با سیستمعامل. نمونه هایی از این نوع عبارتند از: مارپیچ پرش ساندویچ!, و شکر و تخم مرغ در کیک. وقتی که می آید به در-برنامه آگهی درخواست های جنسیتی جمعیت زنان هستند قهرمانان از hyper-بازی گاه به گاه نوع. در APAC آنها حساب برای بیش از 57 درصد از درخواست تبلیغ — جهانی رقم در 63% است. ژنرال Z جمعیتی نیز عشق بازی بیش از حد بازی های گاه به گاه. در سطح جهانی آنها رانندگی 53% آگهی درخواست. اما در منطقه APAC نزدیک به 71 درصد از hyper-بازی گاه به گاه استفاده رانده است نسل جوان.

که تبلیغات در بازی های تلفن همراه در APAC?

در مقیاس جهانی بازی های تلفن همراه را به دست اورد اعتماد خرده فروشی تبلیغات بخش. Smaato داده ها نشان می دهد که خرده فروشی و تبلیغ کمک حدود 50 درصد از جهانی تبلیغ صرف در, بازی موبایل, یک افزایش قابل توجهی از آن 19 درصد سهم در اوایل سال 2018 است. در APAC داستان تا حدودی بیشتر پراکنده با هر دو خرده فروشی (39%) و رسانه ها (32%) تبلیغ برگزاری زیادی سهام از تبلیغ صرف. هر چند پشت های جهانی به اشتراک گذاری آن را روشن کنید که خرده فروشان در APAC شروع به رسمیت شناختن محبوبیت و متنوع مخاطبان برنامه های کاربردی بازی باید ارائه دهد. ما می توانیم انتظار می رود سرمایه گذاری خود را به افزایش به عنوان مارک های بیشتر در ادامه برای تشخیص قدرت بازی موبایل.

APAC نسل Z کلیدی است

به عنوان بازی موبایل رشد در محبوبیت در سراسر منطقه APAC نسل Z تبدیل خواهد شد بیشتر و بیشتر مهم برای منطقه تبلیغ. جهانی آمار و ارقام نشان می دهد که تلفن همراه در محیط طبیعت دوم است به این جمعیتی که آنها حساب برای 60 درصد بیشتر در برنامه جلسات هر کاربر نسبت به نسل های قدیمی تر.[1] این روند حتی واضح تر برای دیدن در APAC که در آن Smaato داده ها نشان می دهد Gen Z برگزاری بزرگترین سهم از درخواست تبلیغ در سراسر بازی های موبایل طیف. با شناخت این تبلیغ در منطقه این فرصت را به استفاده موثر مبارزات و یا خطر از دست رفته را در رسیدن به یک تلفن همراه متمرکز نسل از کاربران است.

Delynn هو است مدیر کل APAC در Smaato.

tinyurlis.gdv.gdv.htclck.ruulvis.netshrtco.de

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>